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用户体验设计师的职责主要有哪些

05月14日 编辑 fanwen51.com

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用户体验设计师的职责主要有哪些

体验设计师的工作涉及多链路,在实实在在的解决产品的体验问题。

1. 发掘用户需求,打造极致的体验

产品体验是以用户为中心的,产品体验设计师应该是最了解用户的群体之一。

成功始于好想法。体验设计师们采用调研、脑暴等方式,发掘用户的潜在需求。

为用户带来更易用、更高效、更舒适的产品体验,从而让他们更爱你的产品。

2. 推动执行落地,打造有效的创新

发掘到产品面临的问题及用户需求后,不要让闪光点被淡忘,及时进行有效的落地实行,才能实打实解决问题。

3.搜集用户反馈,推动产品优化

产品上线不是体验设计的最终结果,用户反馈才是对体验设计质量的检验。

反馈不好,再次找问题、解决问题,以此推进产品设计的持续优化。反馈好,皆大欢喜。

成为用户体验设计师要具有哪些能力

用户体验设计师(UX Designer)的角色可以说的复杂的、多面的同时也是责任重大的.尽管 UX设计是产品开发的一个必要环节,但由于它相对来说比较新,所以很多人来说并不确切的知道UX设计师的责任和工作。

如果说用户体验是用户与产品所有交互的体验,那么用户体验设计就是,设计师试图确定的体验的过程。尽管在不同的公司,不同的项目,UX设计师工作职责差异很大,但大都包含以下内容:

产品研究

产品研究包括用户和市场研究,是每个UX设计师开始一个UX设计项目的起点,也是优秀设计的基础。让设计师能够基于真实的数据做决定而不是凭空假设。之所以将产品研究放在首位是因为通过产品研究能够获取和了解用户的行为、目标、动机和需求。

产品研究帮助UX设计师理解行业标准,识别特定领域产品面临的风险和机遇,同时有利于在众多的产品功能和特性中,做出合理的优先级排序。

创建用户画像和产品使用场景

用户画像是真实用户的虚拟代表,是建立在产品和用户研究获取的大量真实数据之上的目标用户模型。将用户区分为不同类型,抽取出典型特征,赋予名字、照片,一些人口统计学要素,场景等描述,就形成了一个人物原型。人物角色是虚拟的,但能代表一类真实用户的行为。

当确定用户画像后,便可以分析和编写用户使用场景,使用场景需要描述产品是如何融入用户的生活。具体的用户使用场景分类包括使用时间、地点、使用时的心理状态、使用设备、周边环境。

信息架构设计

信息架构(IA:Information Architecture),是美国建筑师沃尔曼 (Richard Saul Wurman)先生在 1975 年提出的。包括调查、分析、设计和执行过程,它涉及到组织系统、导航系统、搜索系统和标签系统的设计,目的是帮助人们成功地发现和管理信息。

关于信息架构的内容很庞杂在这里不展开叙述,对于用户体验设计师需要设计结构、决定组织方式以及归类,好让用户容易寻找与管理,在设计的过程中需要依赖经验,直觉和创造力,同时也要愿意冒险并相信直觉。

用户体验设计的起源以及发展史在哪能找到

1、先从传统的工业设计-以人为本-开始累述: 20世纪工业设计飞速发展时期,提出了设计“以人为本”的和谐化思想,以致现在什么都是以人为本。 从本体的工业设计来讲,工业设计的目的是取得产品与人之间的最佳匹配。这种匹配,不仅要满足人的 使用需求,还要与人的生理、心理等各方面需求取得恰到好处的匹配,这恰恰体现了以人为本的设计思想。

“以人为本”是指在设计中将人的利益和需求作为考虑一切问题的最基本的出发点,并以此作为衡量活动 结果的尺度。当今设计界,设计“以人为本”几乎成为“金科玉律”。 “以人为本”源于西方哲学思想,尤其是自笛卡尔的主客二分法提出以来,把自然放在了人的对立面,认 为自然界中一切都要为人的利益服务,人是宇宙自然一切的中心。

古希腊先哲普罗塔格拉斯认为“人,是万 物的尺度。是一切事物存在的尺度;是一切不存在的事物不存在的尺度。”培根也认为“人应当是世界的中 心,整个世界万物都在协调一致地为人效劳”。 这里不就以人为本的纵容消费理念进行争议,因为现在的以人为本的理解几乎都是上升高度的和谐化,持续化发展等等。 总之,工业设计中以人为本是设计的本质,核心是满足人的需求,而非产品设计。

这里,已经看到了一个转变,从产品向用户(人)的转变,以及需求的重要性。 其中传统工业设计中也积极发展了人机工程学,从最初的人因参数等系列的生理性硬性人机,到心理方 面的软性人机。 当然,工业设计仍然在发展,以人为本的思想也不断的具象,人机工程也开始注重交互过程等等这些都 是整体的趋势。

2、以用户为中心(UCD)--以人为本的继承发展? 简单而言,UCD仍然是一种思想,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出 发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品。

UCD是广义的设计的核心思想,关注用户。当然UCD的外延一直在扩张,但是个人认为其出发点在于用 户的研究,高度关注用户的特点、产品使用方式以及使用习惯等等。 从产品周期上来看:在产品生命周期的最初阶段,产品的策略应当以满足用户的需求为基本动机和最终 目的。在其后的产品设计和开发过程中,对用户的研究和理解应当被作为各种决策的依据。

同时,产品在各 个阶段的评估信息也当来源于用户的反馈。

3、用户体验(UE\UX) 先陈词滥调一番来整理下思路: --关于Experience A The apprehension of an object, a thought, or an emotion through the senses or mind.B Active participation in events or activities, leading to the accumulation of knowledge or skill.C The knowledge or skill so derived.D An event or a series of events participated in or lived through.E The totality of such events in the past of an individual or a group. 现在默认的用户体验的概念:UE\UX是用户在使用产品(广义)的过程中产生的主观感受。

如果要加个时间界定,我想是使用前、中、后。那么直接相关的就是感官刺激、交互刺激、价值刺激。 从表象上理解,UED将UCD的思想具化到用户的主观感受上,感受也就是体验的形成需要两个基本体:主观与客体;一个核心是:交互。 如果你对客体不care,估计也不会产生体验。

4、结语 其实对于用户体验的概念界定一直在发展,专家们也是仁者见仁智者见智,几乎都是从自己的领域延伸 开来,认知也好,情感也罢,还有可用性等等我想都在用户体验这个舞台上,谁大谁小不是关键,主要是都 能促进ued的发展。

产品设计中用户体验设计的步骤

面对用户体验 产品设计应避免以下误区 1.对设计探索的过分约束 在实际工作当中,通常有两方面的因素在制约着我们对设计的探索。 时间 “快速迭代”这件事对于产品团队来说通常有着极大的诱惑力。利用三个月的时间做出一些小的调整,还是耗上六个月去抛出某种大的改进?相信绝大多数团队在绝大多数时间会选择前者,博拉图工业设计也是如此。你在三个月内能基于现有产品做些什么?通常只能做些小规模的迭代。在某些特定的产品阶段,这无可厚非,尤其是你的产品基本稳定,你很满意于它现在的规模和功能,只希望不断进行打磨。不过,如果你希望产品当中能够有些什么东西可以使用户在认知与行为层面产生调整,那么你很有可能需要从产品框架与模式方面进行思考;这种情况下,要打破惯性,不要指望像以往那样能够在非常短的时间内打造出能满足这类需求的解决方案。

风险 如果一切看上去都还不坏,那么想要通过系统级的改造来颠覆现有模式的想法听起来会让人觉得疯狂甚至愚蠢——你最终做出来的东西可能还不如现在的好用;即便产出确实很优秀,用户也很可能不买账。 做出改变,接纳新事物——这些事情背后的风险有时是巨大的,但真的巨大到我们如此的恐惧以至于会将几乎所有新设计方向的探索都扼杀在摇篮里吗?当有新的设计思路出现时,试着抗拒内心当中本能一般的恐惧,在团队中发起评估,从风险回报比的角度看看是否值得一试。多数时候的答案可能是否定的,但得出肯定答案的几率一定会比不发起这种评估的时候要高,显然。 2.过早的定义解决方案 这是一种典型错误,很常见:你正在探索一个概念很大但模糊不清的产品需求,突然间脑子里有了很酷的想法,你画了些草图,感觉还不坏,很有潜力!你迫不及待的开始制作mockup甚至是高保真原型,然后开始发现各种问题,例如背景是白色还是黑色比较好呢?或者这些按钮应该做成圆形?你发现自己逐渐淹没于这些细节问题当中,思路开始混乱无章。

在你即将崩溃并决定回过头来重新审视大局时,你已经花掉了80%的时间。 也许你的天资能够确保你首次尝试便能成功,也许你确实有点石成金的本领,但通常情况下,我们最好不要和脑子里冒出的第一个主意坠入爱河——在探索阶段多花些时间去思考不同的流程与模型,只有在理清思路并确定某种模式足够“硬”的情况下,再进一步考虑交互与视觉实现方面的细节问题,否则你就像是在泰坦尼克号上整理桌椅,高成本细化工作毫无意义。博拉图工业设计认为如果设计师们过于迷恋某种思路,以至于无法或不想给自己留下任何空间去探索不同的方向,而遗憾的是,那些方向上往往存在更具潜力的解决方案。 3.把漂亮的mockup当做好的产品 想象一下这个场景:某个设计师精心打造出一套非常考究的mockup,范例内容很有吸引力,配图都是专业级的照片,里面都是脸上绽放出笑容的人。

对这样的演示,大家会普遍认同,不会有太多质疑的声音。当一个东西看上去很好时,你通常会觉得它本身就是好的。 再优秀的设计原型也难以全面而精确的反映出实际产品在运作当中可能产生的各种可能性,我们时常会忽略掉一些问题。原型当中用到的都是高质量的照片以及精心排版过的文字内容,但如果你家产品的目标用户在多数典型情境当中上传的照片都是质量很普通甚至偏低的话,又该如何呢?或是你展示了一些漂亮的功能,用来基于各类数据向用户提供信息和建议,但你家的系统当中可能没有足够的数据去支撑这样的功能?或者你在安卓版本的设计方案中用了太多华丽的动效,却发现多数目标用户还在用着5年前的系统? 漂亮的mockup是优秀设计方案的重要组成部分,但不是全部,更不应该成为我们的全部追求,仿佛将一张精美的PNG或是动效GIF放到Dribbble获取大量赞许就能实现设计师的人生价值一样——如果你要做实际的产品,就必须理解技术、设备、用户、内容等等各方面的制约条件,然后与你设想中的理想方案结合在一起进行权衡。

4.过分追求形式上的简约,以至破坏易用性 作为设计师,我们都会追求外观上的美好,这种特质甚至会超越工作本身,而扩展到生活当中的很多方面,例如居家装潢、衣物饰品及家电购买等等。我们不仅希望产品能具备最基本的功能性,更重要的是看上去要漂亮,甚至希望能独特到给人留下非常新鲜与惊奇的印象。不幸的是,这种渴望在很多时候过分的强烈了,名义上对于外观与形式的追求使得产品对于普通的目标用户来说在可用性方面大打折扣。 “目标用户”的概念在这里很重要,因为它为评估设计方案是否优秀提供了最基本的上下文环境。如果你的产品只是面向设计师群体的,那么放开手脚去做吧,干掉一切看上去碍眼的文字元素或按钮,全部基于手势操作——即使父母一辈不知道如何操作这样的APP也没关系,只要其他设计师们理解这个产品就足够了。

但是如果你的产品是面向更多的“普通人”而存在的,那么你必须明白,简单直白的文字元素、表意清晰的图标、深入人心的交互模式都能实实在在的帮助人们更轻松的使用产品完成任务,哪怕这些元素让界面看上去不那么简约,不那么...

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