[读还是井底之蛙好有感作文300字]今天,我来看了《还是井底之蛙好》这篇文章,心情非常沉重。这篇文章讲的是一只青蛙本想在井外玩,但它发现外面的世界是多么的可怕,就再也不自敢离开井底了。外面的世界为什么可怕...+阅读
LOL剑豪上单好还是中单好还是打野好还是挂机好
亚索是一个中单顺控全场,三路游走带节奏完全打崩对面节奏的英雄,下面说下心得和体会。
亚索的Q能减攻击后摇,而E减的攻击后摇虽然有,但是还有一个转身后摇,面对对面控制多一定要出水银刀远程吹风,先A再Q最后E反身A+Q再E出风+A+Q吹风+R,EQ二连出AOE收割战场,当然少不了队友对你放风筝的视线阻碍作用,亚索在任何时候包括是大招释放的同时都能被AOE或者是普通技能控制技能打断并造成伤害的,团战中一定要不停的E冲刺以刷新护盾,用W风墙来切割战场逼迫ADC走位靠近你从而解决ADC,遇到阿木木这种团控只能远程吹风过去大招接住顺手水银刀不然大招照样会被打断,打偷塔流出幽梦,追杀流先出破败,一刀流出饮血,平A的话同样装备就算和蛮王赵信狗熊这种英雄都打不过,只有不停风筝等第三段Q触发才能取胜。
如果局势不顺,亚索的电刀便发挥了极大的作用,不停的刷兵带线做装备,遇到单人或者双人来抓先Q小兵叠一次Q再进草丛卡下对方视野,对方进草丛时Q第二次,E过去平A一次,反身跑现在有吹风,等1s左右在别人没有控制住你的时候先手吹风+R,接着Q再E基本上就能反杀一个到两个了,如果只是跑没有疾行鞋是不行的,而平A又是A不过的。就算亚索是六神装而面对一个有双狂徒和一蓝盾的狗熊,你开个幽梦破败什么的都用上原地和他平A+Q也是悲催的灰屏命运。所以亚索作为一个特别脆的战士,要充分发挥他的机动性,才能取胜。
再谈谈E这个神技的使用,E不仅能造成一定的魔法杀害,还是冲塔杀穿墙反走风筝刷新风盾的神器,比如你中单遇到一个脆皮法师,那必须把中路打爆不然就打不出太大优势,前期不停的E兵过去Q再E回来,注意不要E英雄,这样很危险,因为如果对面打野的来gank,那对面的英雄便是你的逃生跳板或者是一换一的保障,,先吧E用了9s的等待时间便失去了主动权,前期若对方英雄血量不多,兵线近踏,直接走过去E英雄+A再Q一下对面的英雄点燃给上E兵线出塔圈,整个过程熟练了塔最多A你一下到两下,这样前期中路优势就明显了。而最逗的一点就是冲塔杀的时候对对方英雄进行贴脸E这样不仅不能A出一下平A效果,还会造成你要走三步左右的距离来A到对方英雄,这样绝对就被反杀了,所以要控制好E的冲刺距离,E过去一定贴脸A不然就是灰屏效果了。而E这个神器的使用使亚索成为野区超难抓的一个英雄,无论是贴脸E蓝爸爸、红爸爸、石头怪、三狼、F4幽灵都能出穿墙效果,希望这个穿墙效果在以后的亚索版本中不要削,而上高地贴脸E对方英雄还可以从高地墙上冲出来,这让亚索成为一个超难击杀的英雄了。
亚索既然不死了,那么剩下的就是苦练Q的弹道了,Q作为非指向性的技能,只有Q的好才能出爆发。前期游走的时候,若对方英雄近塔,可以直接在塔外Q对方英雄,若对方英雄贴塔且没有什么控制技能,则在对方兵线和我方兵线再塔下交汇的时候在敌方的兵线后面Q对方英雄再E出来造成一波消耗,手速稍快一点塔一下也A不到你。
而亚索中路若打不出优势就不要提前游走,若对面是小鱼、酒桶、小法、策士这种有着高爆发和控制技能的英雄就不要选择中单位了,因为你不能及时的打出优势从而去边路游走,而且还会给对方中路以极大的优势从而三路崩,对于这种情况只能上路抗压了。亚索中路打出优势是极其必要的,这样就能游走三路带节奏从而让对面前期崩从而乱阵脚了。
亚索作为一个还没被削弱的神一般的英雄,还是会出现10个亚索9个坑的情况,遇到这种情况我只想说多打人机,没事练练1V5自定义,从而训练大局观和游走意识还有操作技巧。 纯手工打造,交流讨论心得体会
反渎局副职怎么写年终工作总结
所以应该写好几点,你如何通过努力解决了4,取得的成绩MEI自己根据实际情况来写吧。 结尾: 1.一定要实事是,分析成绩。语句通顺,体现你的工作价值所在。总结的基本要1.总结必须有情况的概述和叙述: 1;缺点有多少。,总结经验教训,哪些事情是你动脑子去解决的。3.要详略适宜。这是总结的主要内容:分析成绩缺憾,最后提出一些合理化的建议或者新的努力方向,表现在哪些方面,即事前准备工作以下供你参考。为了便于今后工作。 主体,有的比较简单,是怎样取得的,都应写清楚,成绩基本不夸大,明确方向、详略之分;提纲挈领。3.经验和教训,总体评价、你如何用心工作。:概述情况、以后工作中你还需提高哪些能力或充实哪些知识5。,有的比较详细。总结的基本格式:1。
这是分析、得出教训的基础,容易理解、正文 开头,写作时要突出重点:总结,是对已经做过的工作进行理性的思考。总结的注意事项,如何努力工作、标题 2。总结的目的就是要肯定成绩。总结中的问题要有主次。 3。工作总结就是让上级知道你有什么贡献,并形成理论知识。,总括全文。 2.条理要清楚,缺点基本不缩小、具体你做了什么事3。总结是应用写作的一种、概括、上级喜欢主动工作的人、经验等、研究。成绩有哪些、不足,必须对以前的工作经验和教训进行分析,是怎样产生的。就算没什么。,表现在哪些方面。你分内的事情都要有所准备,有多大:分析问题、你对岗位和工作上的认识2。2.成绩和缺点、总分析,就是把一个时间段的情况进行一次全面系统的总评价,也要写一些有难度的问题,找出缺点,主要写一下主要的工作内容。
有重要的,有次要的。
C语言学完后的心得体会
1.编程模型 所有计算机均由两种元素组成:代码和数据.精确的说,有些程序是围绕着"什么正在发生"而编写,有些则是围绕"谁正在受影响"而编写的. 第一种编程方式叫做"面向过程的模型",按这种模型编写的程序以一系列的线性步骤(代码)为特征,可被理解为作用于数据的代码.如 C 等过程化语言. 第二种编程方式叫做"面向对象的模型",按这种模型编写的程序围绕着程序的数据(对象)和针对该对象而严格定义的接口来组织程序,它的特点是数据控制代码的访问.通过把控制权转移到数据上,面向对象的模型在组织方式上有:抽象,封装,继承和多态的好处. 2.抽象 面向对象程序设计的基本要素是抽象,程序员通过抽象来管理复杂性. 管理抽象的有效方法是使用层次式的分类特性,这种方法允许用户根据物理含义分解一个复杂的系统,把它划分成更容易管理的块.例如,一个计算机系统是一个独立的对象.而在计算机系统内部由几个子系统组成:显示器,键盘,硬盘驱动器,DVD-ROM,软盘,音响等,这些子系统每个又由专门的部件组成.关键是需要使用层次抽象来管理计算机系统(或其他任何复杂系统)的复杂性. 面向对象程序设计的本质:这些抽象的对象可以被看作具体的实体,这些实体对用来告诉我们作什么的消息进行响应. /* (我的理解) *计算机是一个实体,我要输入字符,显示器显示出来,那么 *计算机(对象).输入(键盘属性).显示(显示方法) *使用分层来引用,操作.而不用管计算机内部如何处理. *只要有计算机对象,它就能响应我的操作,而我敲键盘, *计算机对象就把这个消息传给屏幕,屏幕显示. */ 计算机对象包含了它所有的属性,以及操作,这就是面向对象程序设计的三大原则之一:封装. 3.封装 封装是一种把代码和代码所操作的数据捆绑在一起,使这两者不受外界干扰和误用的机制.封装可被理解为一种用做保护的包装器,以防止代码和数据被包装器外部所定义的其他代码任意访问.对包装器内部代码与数据的访问通过一个明确定义的接口来控制.封装代码的好处是每个人都知道怎样访问代码,进而无需考虑实现细节就能直接使用它,同时不用担心不可预料的副作用. 在JAVA中,最基本的封装单元是类,一个类定义着将由一组对象所共享的行为(数据和代码).一个类的每个对象均包含它所定义的结构与行为,这些对象就好象是一个模子铸造出来的.所以对象也叫做类的实例. 在定义一个类时,需要指定构成该类的代码与数据.特别是,类所定义的对象叫做成员变量或实例变量.操作数据的代码叫做成员方法.方法定义怎样使用成员变量,这意味着类的行为和接口要由操作实例数据的方法来定义. 由于类的用途是封装复杂性,所以类的内部有隐藏实现复杂性的机制.所以JAVA中提供了私有和公有的访问模式,类的公有接口代表外部的用户应该知道或可以知道的每件东西.私有的方法数据只能通过该类的成员代码来访问.这就可以确保不会发生不希望的事情. 4.继承 继承是指一个对象从另一个对象中获得属性的过程.是面向对象程序设计的三大原则之二,它支持按层次分类的概念.例如,波斯猫是猫的一种,猫又是哺乳动物的一种,哺乳动物又是动物的一种.如果不使用层次的概念,每个对象需要明确定义各自的全部特征.通过层次分类方式,一个对象只需要在它的类中定义是它成为唯一的 各个属性,然后从父类中继承它的通用属性.因此,正是由于继承机制,才使得一个对象可以成为一个通用类的一个特定实例.一个深度继承的子类将继承它在类层次中的每个祖先的所有属性. 继承与封装可以互相作用.如果一个给定的类封装了某些属性,它的任何子类将会含有同样得属性,另加各个子类所有得属性.这是面向对象程序在复杂性上呈线性而非几何增长的一个重要概念.新的子类继承其所有祖先的所有属性.子类和系统中的其他代码不会产生无法预料的交互作用. 5.多态 多态是指一个方法只能有一个名称,但可以有许多形态,也就是程序中可以定义多个同名的方法,用"一个接口,多个方法"来描述.可以通过方法的参数和类型引用. 6.封装,继承,多态的组合使用 在由封装,继承,多态所组成的环境中,程序员可以编写出比面向过程模型更健壮,更具扩展性的程序.经过仔细设计的类层次结构是重用代码的基础.封装能让程序员不必修改公有接口的代码即可实现程序的移植.多态能使程序员开发出简洁,易懂,易修改的代码.例如:汽车 从继承的角度看,驾驶员都依靠继承性来驾驶不同类型(子类)的汽车,无论这辆车是轿车还是卡车,是奔驰牌还是菲亚特牌,驾驶员都能找到方向盘,手刹,换档器.经过一段时间驾驶后,都能知道手动档与自动档之间的差别,因为他们实际上都知道这两者的共同超类:传动装置. 从封装的角度看,驾驶员总是看到封装好的特性.刹车隐藏了许多复杂性,其外观如此简单,用脚就能操作它.发动机,手刹,轮胎大小的实现对与刹车类的定义没有影响. 从多态的角度看,刹车系统有正锁反锁之分,驾驶员只用脚踩刹车停车,同样的接口可以用来控制若干种不同的实现(正锁或反锁). 这样各个独立的构件才被转换为汽车这个对象的.同样,通过使...
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