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迷上网络游戏该怎么办
“网瘾”也称互联网成瘾综合症,网络成瘾症(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。我们一般叫做“网络成瘾综合征”,目前还没有把它作为一种正式界定的疾病纳入到诊断体系当中去。最早是由葛尔·柏格(Ivan Goldberg, M.D)在1997年所定立的理论化病态并且正式承认其研究价值。可以说,它是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活失去兴趣;网上操作时间超过一般的限度,以此来获得心理满足。当网络依恋失控,对人产生负面影响的时候,我们就把它当作心理上的一种障碍来看待。 网瘾也像毒瘾。人体内有一个“奖励系统”,这个系统的物质基础叫“多巴胺”,是一种类似肾上腺素的物质,在短时间内令人高度兴奋。毒品就是通过这个系统提高人体“多巴胺”的分泌,破坏人体平衡系统。网络也是通过消耗“多巴胺”,扰乱平衡系统,造成网迷不断寻找提高体内“多巴胺”的成分,以至成瘾,形成迷恋网络的现象。网络成瘾属于一种精神障碍疾病。
如何戒网,我谈几点看法:
1, 为你的愿望服务,使你的梦想长大,成为一棵树。
2,如果你是玩游戏成瘾,当知道,游戏是以赏识教育的方法,使你爱上它的。
3,如果你是信息收集成瘾,当知,知识是学不完的,信息的收集也是没有终结的,知识知道没有用,行动才有价值。
4,如陶洪开教授所说,电脑是工具,不是玩具。用电脑的人是聪明的人,玩电脑的人是没有大用的人。最终,玩电脑的人,是给用电脑的人打工。
5,对我们来说,世界上最可怕的事情不是恐怖的个人,也不是那恐怖的国家,而是那些优秀的人比我们还要更努力的学习工作选择---我们一定要认识到这一点!
6,如果你是在家上网,那么,你就给闹钟定时,让他来提醒你。如果你是在网吧,那么,就少交钱,给自己定时。
7,在家上网,把你的电脑放到家中的公共区中,如客厅。让大家来监督自己。
8,每次上网前,都抱定自己的目的是什么,定下自己的时间。完成这个目的,就下线。并想好另一件要办的事情。
9,戒网瘾主要靠的就是自己的意志力。指挥不动自己的身体,控制不住自己的欲望,那我们的希望又在那里?
10,市面上,关于戒网瘾的书有七八种了,选一本,看看那些深受其害人的案例,你会自觉远离网瘾的。
祝成功!加油!!!
为什么上网成瘾是精神病
上网的主要目的是游戏、娱乐、聊天和发 E-mail 。中学生上网瘾的心态有如下几种:依赖心理和网络成瘾症, 青少年是当前“网络一族”的主要使用者,他们的自控能力、辨别能力较差,看到网络上形形色色的虚拟社会,被深深地吸引进去;孤独心理和社交恐惧症,如若终日与电脑终端打交道,缺乏活生生的、有感情的、身体的联系,就容易造成交往能力的下降,产生紧张、孤僻和冷漠等健康问题;矛盾心理和网络焦虑症,网络无边无际,瞬息万变,青少年期望着能掌握它、运用它,却又容易感觉到自身的渺小和无能,适应不了困难,在上网青少年中出现焦虑、苦闷和压抑的情绪;失范心理和网络散漫症,网络采用的是分散结构体系,具有不可控制性。青少年容易形成脱离社会规范的失范心理,甚至引起网络出轨行为。
由此看来“网虫”上瘾的原因主要是心理上的,而不像传统的药物上瘾对人们的影响是生理上的。故不应采用传统的严禁方式,不是封堵而是通过疏与导。疏导的方法有:积极引导学生正确运用互联网。可邀请专家教师为学生开设互联网知识讨论,上健康网。可以定期开展网上主题活动,引导教师和学生上网的良好习惯。开展上网心理引导,宣传正确的上网心态,使他们正确认识“网络世界”和“现实世界”的差距;强化素质教育和品德教育,让学生远离黑色网吧。要不断强化对学生进行道德、法制、信念教育,增强学生分辨是非能力,坚决抵制网络垃圾的诱惑,防止出现不良思想倾向;多开辟健康有益的心理网站,提供心理服务和心理治疗;增强心理防范意识,提高心理“免疫力”。
还应提高自身遵守网络“游戏”规则的法制意识,做遵纪守法的好网民;健全网上文明行为规范和法规,形成健康向上的主导心理;培养既懂心理艺术又懂网络信息技术的新型心理辅导队伍,开展心理咨询活动。电脑的普及、多媒体技术的发展以及互联网使用的迅速增长,给我们带来了新的机遇。在这场竞赛中,我们只有以一种健康、充满激情的开放心态迎接信息时代的挑战,才可能使我们的基础教育多一份成功,少一份失败。
游戏成瘾正式列为精神疾病
摘取自----------游戏成瘾被列为精神病。东南亚患者多,西方却应对有方!-----------------2018-06-24 | 歪道道 正确的防沉迷引导基础应该在在于同理心 越是游戏市场成熟度越高的国家,受游戏成瘾问题困扰的程度越低,这其中不仅仅是实行了游戏分级制度的原因。每年美国娱乐软件协会(ESA)都会发布电子游戏的行业报告,在2011年公开的美国游戏玩家实况调查中显示,美国大约有72%的家庭都玩游戏(包括PC和家用机游戏),而游戏玩家的平均年龄高达37岁,其中18岁以下的不到18%,18岁到49岁的为53%,关键是50岁以上的玩家所占比例竟然为29%。这种在国内看似不可思议的情况一直延续到现在,2016年ESA的数据中,游戏玩家平均年龄为35岁,50岁以上的玩家占游民的26%。另外,2017年4月ESA表示,67%的美国家庭拥有一台游戏设备,至少有一个人每周玩游戏时间超过三小时的家庭占总数65%。
在拥有游戏设备的家庭中,97%的家庭拥有PC,81%的家庭拥有智能手机,48%的家庭拥有主机,11%的家庭拥有VR设备。从以上数据可以看出一些很明显的问题。其一,美国游戏玩家的平均年龄在35-40岁之间,与新一代父母的年龄相仿。这点与国内游戏用户越发年轻化的趋势极为不同,据游戏工委统计,2016年00后在整个移动游戏用户中占比接近10%,每3个00后中至少有1个是移动游戏玩家,这部分玩家用户极大地拉低了所有游戏用户的平均年龄。其二,美国老年游戏玩家占比较高,而国内这一数字仅仅是个位数,这说明美国人对游戏的接受度在任何年龄段内都很高,游戏并不属于哪一群体,也由此不会受到任何歧视。还有一个细节也比较有意思,这些行业数据常常以家庭作为统计单位,而国内则是游戏用户个体,可能在他们观念里,游戏设备并不单属于任何一个特定的家庭人员。
美国的游戏用户结构,可以说是游戏市场成熟的产物,这种结构意味着老中青三代对游戏已经达成了共识。而正是因为上一代曾经或现在是游戏玩家,基于同理心很难“以身作则”地要下一下杜绝游戏,反而因为是过来人更容易引导他们。ESA公开的2011年美国游戏玩家实况调查中也涉及到监护人与游戏的关系,大约9成的家长会花时间去了解孩子都在玩些什么游戏,而半数以上的家长则表示通过游戏增加了他们与家人和朋友的相处时间。在家庭娱乐上,选择游戏的监护人有80%,比上网(74%)、电视(70%)和电影(65%)等其他娱乐方式要高,45%的家长也表示每周至少会陪孩子玩一次游戏。当然,不是说美国青少年没有游戏沉迷的问题,只是在其教育环境下,他们有更多的时间去搞乐队、开派对、打橄榄球或是其它,为什么要沉迷于游戏这单一的娱乐方式呢?而在国内的教育环境之下,其实并没有这么多的选择权。
越抵制越沉迷,很多人对玩游戏的态度才是有病 通过ESA的数据可以了解一点,美国家庭的游戏设备通常都比较齐全,从主机、PC到智能手机以及VR头盔,全部拥有的也不在少数,这反映出一个国家游戏产业的完整变迁。所以,经历过这种变迁的家长,不只是能相对包容和理解孩子对游戏的兴趣,更关键的是,他们也能为孩子提供更优的游戏体验。这造成一个看似不可思议的现象,孩子接触游戏更多的国家反而不是游戏成瘾的集中地,没有条件也要创造条件来玩游戏的地区,却更容易沉迷。一方面,在特定社会现实下,其实任何比学习有意思的新鲜事物都会造成一定程度上的沉迷,从网络小说、游戏到短视频,哪个不都是被家长左防右防?另一方面,国内这一代青少年也是初次面对爆发中的游戏产业,在没有引导之下,任何粗制滥造的游戏都有可能带来沉迷。
相反,欧美国家游戏氛围熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨别力,他们通常追高质量、有创造力的大制作,鄙视抄袭和低智,这是因为一旦见识过更好的,便对低级的刺激失去兴趣,而这背后与家长的“言传身教”不无关系。正如前段时间名为《游戏策划人士:为什么我的儿子不沉迷游戏?》的文章所讲,作者引导其孩子最开始玩植物大战僵尸和我的世界,去年开始玩王者荣耀,但给他买了switch、玩过塞尔达和奥德赛之后,就不愿意再沉迷于王者荣耀,甚至逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感。一款游戏被贴上社交标签,这本身就不合常理,而从一款游戏获得社交认同感,实际上是扭曲了正常的社交关系。这些道理跟孩子很难讲得通,但通过游戏本身,其实他们自身能认识到,这何尝不是正向作用?所以,孩子自身对游戏的辨别力,有可能指引其抛开易沉迷的游戏,因为多数易沉迷的游戏都是利用最低级的刺激因素迎合劣根性,而真正高质量的游戏教会的其实并不比书本少。
但在国内,没有经历过游戏时代的家长,很难花费时间去帮孩子辨别游戏的优劣,与其如此,还不如简单的一刀切,这或许是种通病。如今,游戏成瘾若是被列入精神疾病,无疑会加剧家长对游戏的恐惧已经对游戏抵制的决心,届时“官方”认定为病,打着治病幌子的“杨永信”们便有了更多的“伪患者”需。而更令人担忧的是,虽然针对性治疗意在规范治疗手段,可有了正规治疗的“退路”后,...
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