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动画人物设计总结

01月17日 编辑 fanwen51.com

[2017年行政文秘年度工作总结]文秘是一份十分琐碎的工作,要求从事着需要十足的耐心。下面是小编为大家搜集整理出来的有关于2017年行政文秘年度工作总结范文,欢迎阅读! 2017年行政文秘年度工作总结【1】 一...+阅读

动画人物设计总结【1】

一、人物头的设计

我们在设计造型的时候,首先把人物头部区分出来,我们知道人类最重要的器官都集中在头部,而头又是在人整个身体当中最难画的一部分。

通常我们看人不是看他四肢而是看他的脸。

所以在画头的时候我们要掌握他的几个主要部分。

人物的头我们通常以圆来进行创作,圆是人们一生下来就能理解的形象,而圆又是万物当中最常见的也是最容易掌握的。

我们把头暂时归纳为一个圆,在这个圆圈的基础上再画出中心线以此区分方向、体积以及未来造型的主要部分。

在圆的基础上可以再有区分就是下巴部分。

在以往的造型设计当中,我们往往忽略了下巴的造型,而设计只是单纯的以圆来替代,这样在日后的动作处理时由于头过于单一,表情控制变化不够丰富而使动画的形象有些衰减。

我们试举《米老鼠唐老鸭》当中角色,我们看到他的头部是以一个大圆为主,这个大圆主要是解决头骨的部分,而在头骨的下边也就是下巴部分他又处理了另一个造型,这样当下巴在说话或是作特殊表情是时候,这个不规则的圆可以较大的变形从而使人物表情变化多端。

在我们设计人物头的时候除了学会用圆来观察对方,另外还要注意画好五官,比如说眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至头发都是头的组成部分,都不能够忽视,要考虑你所画人物的性别、年龄,要考虑到他在剧中所扮演的分量甚至要考虑到他的喜好,从而使造型一目了然,是书生型还是呆子型是粗汉型还是其他型。

只有将人物分析的越透彻,对他基本造型理解得越深,那么你的人物设计才能做得成功。

二、身体的设计

我们这里先抛开头部谈身体部分,也就是说把手和脚去掉以后看到胳膊和腿包括膝盖这几个主要部分。

我们为什么要把身体作为单一的一节来谈呢?主要是由于我们过多的集中头部的特征,从而忽略了对身体的设计,在对身体设计的时候,往往画的比较空,体积感不强,特别是当人物在做特别大的动作的时候,身体如果设计得不准确原画师动作结构就很难表现出人物特定情景、特定性格。

身体设计一般我们分上下两部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆两个部分,胳膊包括上臂、下臂。

在一般造型设计当中我们的动作角色通常都是以长的身体短的腿进行设计,集中点放在上半部分。

我们要掌握这个特点,为什么要集中在上半部分?因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以我们的重点在设计身体的时候要集中在上半部分。

如果一个身体在绘制的过程中不注意他的体态特征而只是考虑到头部设计的话,那么就会有头重脚轻的感觉,我们看一些人物的造型设计,从中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。

三、手脚的设计

我们把手脚单独提出谈手脚的设计,在动画片的创作中手和脚是经常要涉及的。

由于手脚的特征不是十分明确,所以我们通常画手脚就多用概念化来设计。

一般情况下我们要画成大手大脚,这样主要便于表现人物做动作。

比如说抓东西,人物手过于小很难看清楚角色在抓东西时的一些细微动作,在手脚的设计方面我们国产的动画片就有一些不足的地方,好多角色画了大的身躯、大的头却只画了很小的手和脚,往往需要手做戏的时候我们会发现,由于手脚在设计的时候没有考虑到他对戏的处理,最后变成了仅仅是一个过程。

四、不同年龄的设计

在我们掌握了头部的设计、身体的设计、手脚的设计以后,就要开始掌握一个完整的人物设计,完整的人物造型设计主要考虑到他的整体的完整性。

也就是说这个人物风格的完整性,我们把一个完整的人物设计出来以后就要学会掌握这个人物的不同年龄段的特征,这样能够使我们在学习过程当中更多地了解一个人物由于年龄的不同,他在外部形态方面是有着明显的差别的。

因为角色是由不同年龄段和不同性别甚至动物和人类共同出现在画面上,所以针对一个人的不同年龄的设计和掌握,对动画片的最终创作是有很大帮助的。

我们在设计一个人不同年龄段的时候,主要把握其年龄本身对他的影响。

比如说,一个人在小的时候脸上经常会有雀斑,到老的时候也会有雀斑、老年斑等等。

另外一个人比如说鹰钩鼻子,那么从少年时候开始显露出来一直到老年。

一个人的习惯动作,比如这个人物有点驼背,那么到了老年更加驼背。

所以,在设计人物造型的时候要更多地考虑到他的整体特点,而不是只注重其中一个很小的环节,既要注意细节又要注意整体风格,只有这样,我们才能设计出比较理想的造型。

动画人物设计总结【2】

成功设计一个角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。

一个成功的角色设计一方面表现在设计上,另一方面表现在视觉传达上。

设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。

下面华迪教育将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。

1 先画小的速写图

基本上这是所有角色设计的第一步。

这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。

最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是尽量往多了画。

2 类型

人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一组的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。

3 外形

我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。

比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。

4 选择

一旦我们画出很多个小的速写图之后,我们就得从中作出艰难的选择。

这一步我们得决定出,那些想法可以保留,那些想法应该忽略。

5 明显的借用

利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如在这个例子里,我就借用了人们十分熟知的纳粹和绑缚,来创造出一种可怕和令人不安的感觉。

6 隐讳的借用

上一条里,我借用了非常明显和特别的视觉暗示,但隐讳的借用也能起到很好的作用。

在这幅速写里,我虽然借用了宗教的长袍,但很显然,我没有直接使用任何特定宗教的服装。

7 善于改变比例

这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。

一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。

8 通过表情彰显性

角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。

一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。

这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。

10 通过造型或动作展示性格

最好在基本的角色设计完成之后就为他们设计对应的造型或动作,特定角色的造型或动作可以让你的设计传达出更多的信息。

11 文化

正如上面说到的,我们可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示,但不要滥用。

适当的借用相关的文化,并合理的混合不相关联的文化,会产生很独特且非常有趣的画面。

12 变形

对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果,虽然在一些特定的角色设计中没有用处,但多多练习,可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索。

13 道具

某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的。

比如,很多科幻角色就是这样的。

一件设计的很不寻常或者是很突出的武器会构成角色外形的一部分,风格化的且超大个的武器或剑,就是最典型的例子。

14 统一设计元素

除了前面提到的外形,图案、标志、服装的颜色等等的统一也可以显示出角色之间的关联性。

16 视觉传达技巧

你的设计快要完成的时候,你需要用很多视觉传达方面的技巧来传达作品中的重要部分。

比如,利用光线让观众的注意力集中到关键部分,比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等等,同时,让不太重要的部分位于阴影当中,以强化关键部分的设计。

17 使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性

让你设计的角色具备强烈的可辨别性的方法就是将焦点集中到一个关键图案或颜色上。

很多经典漫画超级英雄的设计都是基于这个道理就是将一个简单明了的标志画在胸前。

18 合理使用颜色和图案

除了上面提到的,从另一方面合理的使用颜色和图案可以达到另外一些效果,比如说,服装和皮肤使用互补或对比色可以让你的角色外形更加容易辨认。

19 细节

太多的细节会扼杀你的设计,细节的数量应该有节制。

细节越多,每个细节在观众脑子里的印象就越弱。

21 不对称

从另一方面来说,如果你要在设计中加入不对称的元素,最好是要很明确的加入。

记住,细微的不对称会让人认为你画错了,如果你确定要加入不对称,那么就把它画明显点。

还是前面那句话,你的信息要很明确才有效果。

22 加入性感

让角色性感起来,这是个被证明过无数遍的真理。

但要学会恰当的使用,把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣,比如说,性感护士就是个很好的例子。

23 诡异之谷

有种现象叫诡异之谷(Uncanny Valley),是指角色的样子除了一两处小小的不同之外,跟人类都很相似,但恰恰是这一两处的不同,会给人带来一种恐怖感。

我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色。

(编者注:诡异之谷是由日本科学家森政弘提出来的理论:人和机器人的互动上,人对机器人的喜好程度并不随着和它与人相像的程度而一直成长;起初,喜好的程度确实会随着相像的程度而逐渐上升,但是到了一定程度之后,人对它的喜好感会急剧下降,甚至会转成负面的厌恶,因为会觉得他们像僵尸;直到相像程度再进一步的逼进,才会再拉升回来。

所以人们要么喜欢更像人类的拟人机器人,要么更喜欢很不像人类的机器人。

24 让角色转个身

一般来说,设计角色的时候最好将角色的正面、背面和侧面图画出来,因为在纸上画,你有时候很难预料到设计中的问题,这样能帮你发现设计中的一些问题。

25 最后的设计

让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。

当然,前提是首先要有出色的角色设计。

让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。

动画人物设计总结

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